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Foto del escritorCoordinación (JML)

Uso de aplicaciones móviles en educación

La llegada de los teléfonos móviles e inteligentes han abierto un panorama de amplio recorrido en la educación, y en especial, en la difusión del patrimonio. Según Manel Miró*, podemos considerar que aparición ha facilitado diversos aspectos:

  • Han abierto el acceso de la creación de contenidos. Las apps forman parte de un sistema de creación y distribución de contenidos perfectamente estandarizado que consta de un paquete de programación y de unas tiendas “on line” abiertas 24 horas 365 días al año. La publicación de una app es infinitamente menos costosa que la publicación de un libro, la instalación de un itinerario señalizado o la creación de un centro interpretativo. En cierta manera las instituciones patrimoniales han perdido el monopolio de la creación de contenidos aunque sus marcas, en general, siguen teniendo la primacía en la selección de ofertas que hacen los usuarios. Lo que han aportado las apps y los smartphones al arte de la interpretación

  • Han facilitado la publicación de contenidos. Al divorciar el software (contenidos) del hardware (dispositivo de audioguía) el abanico de profesionales dedicados a la creación de audioguías ha aumentado. La popularización del smartphone hace que ya no sea necesario disponer de unos dispositivos específicos para ofrecer contenidos en los museos. La simplificación del proceso de creación, distribución y uso de audioguías que han propiciado las apps ha permitido que sitios que nunca habían podido ofrecer audioguías, ahora las ofrezcan y en los sitios que ya tenían han podido diversificar su oferta.

  • Han enriquecido la creación de itinerarios interpretativos. Un clásico de las experiencias de interpretación, el sendero o itinerario interpretativo, fue uno de los ámbitos en los que más tempranamente se probó la utilidad de la tecnología móvil y de la geolocalización. En los primeros experimentos que realizamos nos obsesionaba dar orientaciones para que los usuarios no se perdieran y nos preocupaba la poca visibilidad de las pantallas. El tiempo ha dado lugar a ofertas tan sofisticadas como este itinerario por el Londres de Charles Dickens.

  • Han permitido el uso de contenidos multimedia “in situ”. Otro de los aspectos novedosos que han aportado las apps y los smartphones al mundo de la interpretación del patrimonio es la posibilidad de reproducir contenidos multimedia en cualquier lugar. Por ejemplo, mostrar distintas fases de un sitio arqueológico, mostrar restituciones 3D de edificios desaparecidos, visualizar fotografías antiguas en el sitio exacto en el que fueron tomadas o utilizar la realidad aumentada para superponer capas de información virtual sobre la imagen real.

  • Han propiciado el desarrollo de la gamificación. Uno de los principales usos de los dispositivos móviles es el de plataforma de juegos. Este hecho no ha sido pasado por alto por los intérpretes del patrimonio que han estimulado su imaginación para crear experiencias innovadoras. La interactividad inherente a los dispositivos electrónicos móviles ha favorecido la creación de experiencias interpretativas en las que el componente juego era dominante. Como instrumentos de aprendizaje y estímulo de la curiosidad estas experiencias de gamificación suelen ser altamente eficaces y estimulantes.

Además de estas consideraciones teóricas, las cuales suscribimos totalmente, en el presente curso y de acuerdo con nuestra experiencia previa en el trabajo y manejo de estas herramientas, también hemos integrado el uso de aplicaciones móviles en el desarrollo de las actividades patrimoniales desarrolladas en nuestro proyecto educativo. Se ha utilizado dos herramientas digitales en su realización principalmente: Kodular y Thunkable X, cada una con características diferentes.


En primer lugar, hemos reutilizado una aplicación diseñada para la celebración de la Feria de la Ciencias Sociales, que habíamos previsto desarrollar en abril de 2020, perola coyuntura sanitaria impidió su realización. La hemos llevado a cabo a finales del primer trimestre, en el momento en que no podíamos efectuar actividades complementarias y se desarrolló como una actividad de indagación dentro del aula de 2º de Bachillerato dentro de la materia de Historia de España, que tuvo como eje de contenidos la barriada de san Francisco-Ribera de Córdoba. La propuesta era contestar los cuestionarios que en el que la aplicación móvil diseñada para el sistema operativo Android; se formaron grupo de tres o cuatro miembros y lucharon por alcanzar pronto las respuestas.



En segundo lugar, hemos comenzado a diseñar una aplicación sobre la Córdoba romana. Es una aplicación teórica, por ahora, pues todavía está en fase beta y no ha sido puesta en funcionamiento. Contiene un mapa que sirve de menú para ir conociendo los lugares con referencias a monumentos, esculturas de época romana. Igualmente, cada uno de ellos contiene información documental, con sus referencias bibliográficas y webgráficas. Podemos decir que se ha iniciado el que sería el cuaderno del profesor en los itinerarios físicos del pasado; deben introducirse algunos ítems más, así como posibles rutas para conocer el rico patrimonio oculto en gran parte de Colonia Patria Corduba. Nos estamos planteando como hipótesis de trabajo introducir posiblemente cuestionarios sobre estos puntos de interés, lo que conformaría el cuaderno del alumnado para su desarrollo en el itinerario real, aunque este aspecto todavía no está bien definido.





* MIRO ALAIX, M.: Interpretar nuestro patrimonio con apps y smartphones, Raining Stones. Interpretar el patrimonio, 17 de marzo de 2016

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